איזו תוכנה הכי טובה?

איזו תוכנה הכי טובה?

חחח
לפני שיסקלו אותי פה באבנים, אני רוצה לנסח את השאלה מחדש: הרי ידוע שבין ארבעת התוכנות המובילות בשוק ההבדלים הם לא משמעותיים ואפשר לעשות הכל עם כל אחת (ואם לא, אז בעזרת Plugin מתאים). ההבדל המשמעותי בין התוכנות הוא בארכיטקטורה הבסיסית שלהן. ומכאן השאלה שלי בעצם נובעת. לאיזו תוכנה שקיימת היום בשוק, יש הכי הרבה פוטנציאל התקדמות - הכוונה היא בעיקר לדברים כמו סימולציית בדים, שרירים, נוזלים, שיער, ובמיוחד לאינטרגציה שלהם ביחד ולמהירות החישוב של התוכנה - ולא פחות חשוב, ניהול זיכרון ומשאבים נכון, ועבודה על מספר קבצים במקביל. כדי לפשט קצת את השאלה, אני אביא כדוגמא את Syflex ל-XSI ומאיה, לעומת ClothFX למקס - Syflex הרבה יותר מהירה ואינטואיטיבית מ-ClothFX, והיא מאפשרת גם Rigid & Soft body, ש-ClothFX לא מאפשרת. עוד דוגמא: ה-Render tree של XSI כתחליף ל-Material browser נותן מסך אחד שבו ניתן לראות את כל שכבות החומר ואת הקישוריות למודל שאליו משתייך החומר, ומונע מצב שהקובץ מכיל מידע על מלא חומרים שבכלל לא קיימים ברנדור - דבר שקורה לי כל הזמן במקס. אז השאלה היא לא איזו תוכנה הכי טובה היום, אלא איזו תוכנה תהיה הכי טובה בעוד חמש שנים, בהנחה ודרישות התלתיסטים תעלנה, והארכיטקטורה הבסיסית של התוכנות תישאר כפי שהיא. אני אתן את תשובתי שלי: למרות שלא העלתי קבצים מאד כבדים על XSI עושה רושם שהיא תוכנה קלילה מבחינת משאבי מערכת, שעובדת ביעילות ולא משתעלת גם כשהיא מחשבת עצמים מורכבים (אפילו ה-Viewports מהירים יותר יחסית למקס). היא "מטפלת" בקלות בחישובי Collision ודברים כמו Influence objects, שגאומטריה של עצם אחד משפיעה על עצם אחר. עושה רושם ש-XSI מוכנה לכל תוספת מרשימה שיוסיפו לה בשנים הקרובות. לעומתה 3DSMAX כבר היום כבדה ומסורבלת, היא מתקשה לעכל את התוספות המרשימות האחרונות שלה (Skin morph, Skin wrap) וקורסת בכל הזדמנות כדי לפנות משאבי מערכת. כשאני עובד מול מקס אני מרגיש כאילו התוכנה אומרת לי "עזוב אותי בחייך, קשה לי, תן לי לנוח"... בעוד שתוכנה טובה צריכה לתת לי הרגשה של "תן לי כל מה שיש לך, בוא נראה אותך!". בכלל, עושה רושם שהחבר'ה ב-Discreet לא ממש יודעים מה אני צריך. אני אתן לדוגמא את הפלאגין החדש CATMuscle - מערכת שרירים מגניבה, אבל צריך להשתמש ב-Skin הרגיל של מקס כדי "להלביש" את הדמות על השרירים, בנוסף לעצמות. למה אין פה "Sliding skin"?! למה שהתוכנה לא תחשב את עיוות הגוף כתוצאה של דחיפת העור ע"י השריר שמתחת, ובמקום זאת תחליט בשבילי שהעור "דבוק" לשרירים שמתחת? אני חושב שהתשובה היא שהארכיטקטורה של מקס לא בנויה לתמוך בחישובים מהסוג הזה ביעילות, ולכן הגישה היא שעדיף שימוש ב-Skin. בכל אופן, אני יודע שדיברתי הרבה ג'יבריש, אבל אני אשמח אם מישהו שמכיר לעומק את התוכנות הללו ותוכנות אחרות כמו מאיה ולייטוייב יתנו את משנתם בעניין.
 

inox

New member
עושה רושם שלפחות לגבי מקס החלטת

מה אתה חושב... אם לצאת מנקודה אובייקטיבית יותר עושה רושם שמקס בנויה בצורה הבסיסית הכי נכונה, מאוד פשוט "להרכיב" עליה פלאגאינים ולכן אני מניח שההתפתחות שלה תהיה בהתאם. עושה רושם שלייטוייב דועכת (תקנו אותי אם אני טועה). מאיה וXSI נהיו נפוצות יותר עקב הורדת המחירים אבל נחיה ונראה מה יקרה בעתיד...
 

Nebelis

New member
about Lightwave...

Replace all former comments about max with Lightwave and multiply by 3. More seriously- Lw has an excellent platform for Plugins. Problem is in most cases they can;t "talk to eachother" and sometimes have difficulty talking to Lightwave... unless LW does a MAJOR overhaul- it will be dead in 2-3 years or will at least be in use for small-budget productions with low-mid-low standards...
 

Nebelis

New member
אגב אח היתרונות של לייטווייב...

הוא מנוע רינדור שעדיין נחשב לטוב והכי חשוב לא מוגבל ל CPU...הוא גם Native. הבעיה שהוא איטי וה AA גם עם החידושים עדיין לא זה. ה Raytracing שלה אבל עדיין מצויינת...רק איטית... עכשיו אחכה לאנשים שיגידו שסתרתי את עצמי...
 

3Dead

New member
עושה רושם שהכח העולה הוא MODO

נכון שכרגע היא תוכנת מידול (לא רעה בכלל) אבל הארכיטקטורה עליה היא מבוססת מאפשרת לה להתפתח בקלות יחסית . כל מה שאמרת לגבי מקס לצערי נכון - אבל מצד שני היא היחידה בשוק (אני חושב) שמבוססת מודולים - וזה מה שמאפשר לה הוספה והורדה של תכונות/פלאגים בצורה קלה (למפתחים לפחות). לגבי תוכנות אחרות - CINEMA 4D מצויינת, היא יציבה ובעלת תכונות איכותיות רבות (כמו GI , PARTICALS ברמה גבוהה וכו' ) אבל משום מה לא התחברתי אליה. למאיה , LIGHTWAVE וXSI יש את הבעיות שלהם (אני יודע - ניסיתי את כולן) ולמרות המגרעות של מקס כרגע אני דבק בה.
 

nvh

New member
כן, גם לי יש פה ושם תלונות על מקס

אבל אני מעדיף את מקס מכל השאר (יש לי גם קצת משיכה לXSI אבל אני נשאר במקס בנתיים)
 

urib8

New member
CINEMA 4D, כן תומכת במודלים,

החיסרון של מקס זה שאין תמיכה במערכות מבוססות יוניקס. אגב: המגזין computerArt ערך השוואה מעניינת בין התוכנות תלת החזקות בשוק, כגון: maya, xsi, lw, 3dmax, ciniema 4d המגזין בחר בסינימה. צירפתי לינק לאתר של מקסון, אפשר להוריד מישם קובץ pdf מעוד מומלץ לקרוא!
 

3Dead

New member
לא אמרתי שהיא לא .....

ולא סתם היא נבחרה (CINEMA 4D ) יתרון נוסף שלה זה שהיא מתאימה גם ל MAC .
 

urib8

New member
סינימה תומכת במעבד כפול...

ללא צורך ברישיון נוסף. מה שמיוחד בסינימה זאת הקלות הפעלה של התוכנה, זה חשוב גם למשתמש המתחיל. סינימה עובדת על מק בצורה נהדרת ויציבה גם על הפיסי. רק למידע כללי, משתמשי לינוקס יוכלו בעתיד הקרוב גם להנות מסינימה, שמועה רצה ברשת שחברת מקסון עובדת על פיתוח ללינוקס.
 

ALIO

New member
to you urib8

זה ידוע שכל חברה שמייצרת תוכנות תלת רק מפארת את עצמה? גם אני משתמש של Cinema 4d נלהב, אבל גם לה יש חסרונות . ראשית הרינדור ה Radiosity שלה כבד ואפשר לחכות שנים עד שקורה משהו. אין לה קישור למנועי רנדר חיצוניים, ולמרות שיש בה מוצרים מובילים של חברת Cebas, היא לא נותנת להשתמש במוצר מוביל בתחומו ה Final Render ( גם של Cebas ). אני יודע שיש לה מנוע רינדור מאוד איכותי, מהיר ויציב, אבל הם חייבים גם לתת אלטרנטיבות שנותנות לך פתרונות איכותיות יותר ממנוע ה Raytraice שיש לה, אשר הוכיח את עצמו בהחלט. אין לה מודול ליצירת שרירים, דבר שדווקא ציפיתי שיהיה לה בגרסה 9. עוד דבר מעיק זה כלי הפריסה של UV שיש להם להציע ב Bodypaint 3D, אתה אמנם יכול לצייר נהדר בין החיבורים ולתשתש מעברים אבל הפריסה נעשת בצורה מאוד מסורבלת ואתה צריך לעבוד שעות נוספות כדי לחבר חלקים פוליגונליים. ציפיתי שבגרסה 9 לפחות יגיעו לרמה של Deep UV, אבל זה לא קרה. אם זאת יש לה את היתרונות שלה: אין תוכנה אחרת בשוק שמאפשרת לך לרנדר אנימציה או קובץ כבד אחר, ולהמשיך לעבוד על קובץ נוסף מבלי להכביד על המחשב. אין תוכנה אחרת ( ותקנו אותי אם אני טועה ) שמאפשרת לך לפתוח כמה קבצים לתוך אותה תוכנה, כך שאתה יכול לעבור ביניהם בלי בעיה ומבלי לאבד אינפורמציה של קובץ אחר, אלא אם כן שמרת אותו קודם. אין תוכנה אחרת שיציבה כל כך כמו ה Cinema 4D. מי שמכיר את התוכנה קצת יותר טוב, יודע גם שכלי המידול שלה נוחים ואכותיים ביותר, ואפילו במאיה, במקס ובלייטוויב הכלים לא טובים עד כדי כך. אני בחרתי לעבוד בעיקר בתוכנה הזאת, כי היא חוסכת לי זמן יקר, דבר שחשוב לכולנו, אם זאת יש לקוחות שדורשים ממני עבודה במקס ואני חייב גם להתאים את עצמי לדרישות אלה. אבל יחד עם זאת ה Cinema 4d מדברת עם רוב התוכנות בשוק בעזרת Export לפורמט Kydara FBX הנפלא, שמאפשר גם לייצא חלק ניכר של האנימציה. יש ל Cinema 4d עוד הרבה יתרונות, אבל מספיק לכתבה זאת כדי להבין שיש להם כלי חזק, שרק הולך ומשתפר.
 
אני מתנצל זה הולך להיות ארוך ../images/Emo13.gif

קשה מאוד לענות על השאלה של עוד חמש שנים, גם פוטנציאל התקדמות הוא תלוי מטרה (משחקים, אנימציה, עיצוב תעשייתי, אחר), סוליד וורקס לא תחליף את מאיה בקרוב אני די בטוח בזה, אם כי תמיד יש הפתעות
. דוגמת Syflex היא דוגמה לא נכונה בעיניי, אתה משווה בין שתי יצרניות פלאגאינים ולא בין התוכנות, הסיבה שפלאדאין פועל דוקא ככה ולא אחרת היא בעיקר העניין של צורת בניית האלגוריתם, ופונקציות ופיצ'רים הם פועל יוצא של זמן וכסף. clothFX השקיעו פחות זמן ופחות כסף בפיתוח ולכן הפלאגין שלהם גם הרבה הרבה יותר זול. אגב אני בטוח שאם syflex היו יכולים הם היו נכנסים גם לשוק של המקס אבל יש להם תחרות קשה מדי אם simcloth שאמנם אין לו את כל הפיצ'רים אבל עושה עבודה די טובה בחינם. בכל אופן הנקודה שלי זה שזה ממש לא קשור ל"תוכנת האם". לגבי ה metirial browser וה- sliding skin, אלה מודיפיקציות שאתה צריך לעצמך, יש אנשים בשוק שחושבים ששיטת הסקינינג הקיימת לא יכולה להיות יותר טובה ויש כאלה שטוענים שהסקינינג צריך לעבוד בצורה דומה לצורה שבה הרדיוסיטי עובד, אלה ויכוחים שנמצאים בתעשייה הרבה זמן ואין להם קשר ישיר כל כך לארכיטקטורת הקוד של מקס. אתה רוצה להשפיע על התוצאה ככה שהמודיפיקציות שאתה צריך יכנסו לגרסה הבאה? כנס לפורמים של בתי התוכנה שבה אתה משתמש, תאמר להם מה אתה צריך, ואם תשאר שם מספיק זמן יש מצב שתהפוך לבטא טסטר ואז בכלל תוכל לתת פידבקים לשינויים. בכלל הפורומים האלה הם ה-מקום בשביל לעקוב אחרי מגמות התקדמות של התוכנה. אגב לגבי הבעיה שלך עם המטיריאל אדיטור, הבעיה הספציפית הזאת פתירה צריך רק להפעיל קצת שכל ישר, אולי שווה לפתוח שרשור אחר בשביל זה. אגב למה אתה חושב שהקוד ישאר אותו קוד בעוד חמש שנים? אני יודע בוודאות של lightwave לא תהיה ברירה והיא תאילץ לעשות rewrite לכול הקוד מקור שלה והיא תיאלץ לעשות את זה כמה שיותר מהר (אנשים ציפו שזה יקרה כבר בגרסה 8 והתאכזבו קשות שזה לא קרה) וכשזה יקרה לך תדע אולי היא תוביל מהפכה מטורפת. מקס עשתה שינויים ענקיים במעבר מ 4 ל-5 וגם XSI עשתה שינויים ענקיים במעבר מגרסה 2 לגרסה 3. הקוד גם ברמה הבסיסית עובר שינויים דינמים עם כל גרסה. הסיבה לשינויים ומה משתנה וכמה זה תלוי בשינויי הקרנל של מערכת ההפעלה זה נושא רחב מדי בשביל להעביר אותו בפורום אבל נו שוין הנה אתגר הפורום הבא :) התלונה שלך לגבי ניצול נכון של משאבי מערכת, כבר דנו פה כמה פעמים בנושא ובכל זאת אני אחזור ואומר, מקס מעולם לא נפלה לי אם לא עשיתי טעויות קריטיות כמו לעשות בוליאן למשטח nurbs כשאני משתמש בקוביה פוליגונית לחיתוך. אבל המחשב שלי מותאם בצורה מושלמת לעבודה עם מקס, בדיוק לפי הדרישות חומרה ותוכנה של דיסקריט, והוא מיועד רק לעבודה איתו. נפילת תוכנה היא בד"כ או פונקציה של חוסר הבנה של מותר ואסור או פונקציה של חומרה\תוכנה. וזה נכון לכל אחת מהתוכנות. גם מאיה וXSI נופלות אם לא מטפלים בהם כמו שצריך. יש פרמטר חשוב נוסף שיכול לשנות את הפיתוח של התוכנה וזה המחיר שלה ותגובת השוק כלפיו. XSI למשל עולה 499 דולר וזה די משמעותי לסטודיו והשאלה היא אם השוק באמת יגיב לזה. אם כן אז יהיה פיתוח משמעותי מאוד של כלים בעקבות דרישה של השוק. מצד שני עם פיתוח מואץ של כלים גם מגיעים באגים. יש לי עוד מה להוסיף לשיקולים אבל זה כבר נראה לי מספיק ארוך ומייגע אז הנקודה האחרונה שלי,איך שאני רואה את זה הכל פתוח לעוד חמש שנים. יש יותר מדי דברים שמשפיעים על הכל בשביל לנחש. מה שכן אם אתה מוצא שנוח לך יותר עם פיצ'רים של תוכנה מסויימת, אז לך עליה, בסופו של דבר גם ככה מה שיקבע לך במה אתה משתמש זה המקום שבו תעבוד.
 
אין צורך להתנצל...

בלעתי את ההודעה שלך בלי מלח... אני מוכרח להבין מה הכוונה שהסקינינג צריך לעבוד בצורה דומה לצורה שבה הרדיוסיטי עובד, כי לא ממש הבנתי את הקשר בין השתיים. לגבי עניין הקריסה של המקס - עוד לא יצא לי לעבוד עם מקס על מחשב שיועד רק למקס, ושמתאים לתוכנה מבחינת החומרה - אבל כשלוקח למקס דקה להגיב אחרי שאני מושך את ה-Time slider, בגלל שיש לי אובייקט עם Skin morph ומעליו מספר אוביקטים עם Skin wrap, זאת לא נראית לי כמו בעיה שתיפתר עם מערכת חזקה יותר, זה נראה לי כמו באג או פלונטר. לגבי כיוון ההתפתחות וראיה חמש שנים קדימה... בעיקר בגלל שאנחנו מכירים גם את הגירסאות הקודמות של התוכנות ועדים לשינויים בתפיסות של החברות השונות, אנחנו יכולים אולי לנבא את השינויים שיגיעו בעתיד. XSI הראה זיקה לעולם משחקי המחשב, עם הוצאתה של Mod tools. Maya - לצערי לא מכיר ממש טוב אבל למיטב הבנתי מספקת הרבה מאד כלים שבמקס קיימים רק כ-Plugins. מקס - התחילה עם זיקה חזקה למשחקי מחשב אבל עושה רושם שדוקא בזמן האחרון היא משתפרת באיזורים שקשורים יותר לברודקאסט וקולנוע. מה דעתך? אני מדבר שטויות?
 

3Dead

New member
לדעתי .....

קפיצת הדרך המשמעותית הבאה היא במעבדי 64BIT . ללא ספק כל יצרניות התוכנה יאלצו להגיב בצורה של כתיבת הקוד מחדש או התאמות ל 64BIT מכוון שהטכנולגיה קיימת והיא לא עומדת להעלם. (אלא אם AMD יחליטו לקפוץ ל 128 פתאום :) ) לקראת אמצע השנה נראה מעבדים כפולי ליבה עם 64BIT ולנו התלתיסטים זה יעשה רק טוב (וחור גדול יותר בכיס ). בכל אופן חודש הבא יצא עדכון למקס (שיקרא מקס 7.5 ) וצפויים להיות בו שלל פיצ'רים נחמדים כמו שיער ןעוד ...
 
תשמע תראה

לגבי ררדיוסיטי סקינינג תקרא פה איך עובד האלגוריתם של הרדיוסיטי (אין צורך להגיע לתיכנות אלא אם כן זה מעניין אותך אבל הקטע החשוב של ההסבר נמצא מעליו) ופשוט במקום שהפאטצ' "יראה" יגרמו ל bone "לראות" ביחס למודל שעוטף אותו וככה ליצור באופן אוטומטי מעברי סקינינג חלקים. זה הסבר נורא פשטני אבל אם תרצה אני אפנה אותך לפורומים שמתעסקים בצורת בניית האלגוריתם הזה. לגבי מקס, סורי עשיתי אוביקט שיש עליו skin morph ועליו אוביקטים עם skin warp ויצרתי אפילו wiering לחלק מהאוביקטים לPF שהורכב מארבע מערכות של פרטיקלס עם אינטגרציה בינהם. היה כבד ובהחלט לקח לו קרוב ל 3 שניות לזמן תגובה, אבל זה בעיקר בגלל שהכרטיס מסך שלי קצת מיושן וה RT על המסך באמת היה כבד.לדעתי הצנועה והבלתי נחשבת זה הכל עניין של התאמה. לגבי התפתחויות לעתיד של החברות, כמו שאמרתי לפני זה, יש מליון גורמים שנותנים פוש לכיוון כזה או אחר, לדעתי מקס תשלוט בתחום המשחקים גם עוד חמש שנים ולו רק בגלל הסכמים גדולים שיש לדיסקריט עם בליזארד, אפיק גיימס ו ID software והתמיכה שלהם ב XBOX של מיקרוסופט. לגבי ברואדקאסט ישנה מגמה פיתוח כזאת ואני מניח שהם מקווים מאוד שזה יצליח, אבל הולכת להיות להם תחרות קשה. לגבי XSI - לפי דעתי היא הולכת לשמש תחליף לכל מאוכזבי לייטוייב באשר הם. אני חושב שXSI היא כל מה שליטוייב חלמה להיות ככה שממנה אני דוקא רואה כיוון של ברואדקאסט ופוסט, הכניסה לתחום המשחקים נראית לי כמו נישה שהם מנסים אבל היא בגדר סימן שאלה, יכולה להיות לו הצלחה ויכולה להיות נפילה, HL2 זאת נקודת פתיחה מעולה, אבל לא נראה לי שזה מספיק. לגבי מאיה, אין לי מושג. ובכל מקרה עדיין, גם בעוד חמש שנים תוכל להוציא את אותה תוצאה בכל התוכנות, ומה שישנה לך בסופו של דבר זה התוכנה שעליה תתמקצע בעבודה.:) לשאלה לגבי חברות שמיצרות תוכנות לעצמם: זאת תופעה שקיימת בכל פרודוקציה ענקית, שיש לה מספיק כסף. זה נעשה בגלל צרכים מאוד ספציפים של התעשייה וגם בשביל ליצור מצב שבו קל לך יותר ליצר פלאגאינים או ליצור מודיפקציות לצרכים מיוחדים של ההפקה. לתוכנה של פיקסאר קוראים Marionette לגרסה הקודמת שלה קראו pupet. התמונה שהבאת באמת נראית כאילו יצאה מגרסה כזו או אחרת של studio tools. הממשק של התוכנות האלה נראה שונה לגמרי.
 

izackv

New member
הארכיטקטורה של מאיה...

הסיבה שמאיה נפוצה בהרבה אולפני סרטים היא ממש לא הפונקציות שהיא נותנת (שהן לא רעות כשלעצמן) אלא דוקא הארכיטקטורה שלה. מאיה בנויה בצורה מעניינת. כל דבר בתוכנה הזאת הוא NODE. יש קשרים בין NODES שונים ויש מספר סוגים של NODES. התוכנה פתוחה לחלוטין ואין שום בעיה לשלב אותה בכל WORKFLOW של סטודיו. אפשר לכתוב לה הרחבות בקלות רבה. לשנות את הצורה שכל מני פונקציות פועלות, לשנות את ה GUI לחלוטין ועוד. בגלל זה סביר שמי שיעבוד על מאיה בסטודיו סרטים רציני יפגוש שם תוכנה שנראית קצת אחרת ממה שנראית התוכנה אצלו בבית. זה מאפשר למשל לבנות ממשקים שונים לחלוטין לאנימטור, לממדל ולאנשי התאורה, אפקטים וכדומה. כל אחד מהם יכול "לזכות" בממשק שבנוי בדיוק בכדי לתמוך בצורת העבודה המקובלת בסטודיו עבור סוג העבודה שהוא עושה. תמיכה בכל WORKFLOW אפשרי וגמישות רצינית הם הייתרון הגדול של מאיה. כמובן שגם העובדה שהם טורחים ומכניסים כלי מידול לא רעים בכלל עוזרת. (ועוד עשרות כלים שבתוכנות אחרות מגיעים רק כ"תוספים") לדעתי בעתיד נראה יותר ויותר זרימה לכיוון ה 2.5 מימדים בשילוב עם תלת. מעין כלי ZBRUSH לפיסול (במאיה יש כלי פיסול, רק שהאוביקט יוצא כבד מידי) ברגע שהוגדר WORKFLOW של עבודה במאיה, העברה ל ZBRUSH, ייצוא מפת נורמל חזרה למאיה - אז ה WORKFLOW הזה מן הסתם יתחיל לחלחל לתוכנות התלת באופן עצמאי. גם כלי הטיקסטור לדעתי ישתפרו מאוד ובוודאי שכלי תיכנון התאורה צריכים שיפור משמעותי. לא יודע לגבי התאמת מצלמה (וקומפוזיציה בכלל) ולגבי אנימציה...
 
עוד שאלה:

לאלה מכם שבמקרה מכירים מישהו שעבד בפיקסאר: על איזה תוכנות עבדו בפיקסאר על The Incredibles? אם זכרוני אינו מטעני הם מפתחים בעצמם את התוכנות והכלים שבהם הם משתמשים - אז השאלה שלי היא בעצם - לאיזה תוכנה הכלים של פיקסאר הכי דומים, מבחינת Workflow וארכיטקטורה? הנה תמונה של ה-UI לפחות איך שהוא נראה כשהם עבדו על Monsters Inc. די בטוח שהיא השתנתה לא מעט אבל שיהיה. עוד שאלה היא - האם קיימות חברות מלבד פיקסאר שיוצרות בעצמן תוכנות לתלת מימד? אני יודע על פיתוחים שונים, כמו מנוע ה-AI שפיתחו ב-Weta digital לקראת שר הטבעות שמסמלץ כמה צבאות עם אלפי חיילים שנלחמים אחד בשני (שכחתי את שמו), אבל תוכנה שלמה?
 

מיכאל ג

New member
זה alias studio על יוניקס.

זה נראה כמו התוכנה של אליאס שממנה התפתחה מאיה, אני עבדתי על זה בגרסה 8 (כשזה נקרא אליאס ווייבפרונט) על מחשבי סיליקון גרפיקס בשנת 96. אני זוכר את האייקונים עם הטאבים בצד, ונדמה לי שהרבה אייקונים משם עשו את דרכם גם למאיה - תסתכל על הטאב הכי תחתון, יש שם המון דברים מוכרים.
 

omern25

New member
אני עובד עם מאיה

ולמרות שאיני מכיר תוכנות אחרות לעומק קחו בחשבון שיוצרי התוכנה הם פקטור חשוב- לדוגמה אליאס מפתחת גם את סטודיו שנחשבת לתוכנת עיצוב ומידול מהטובות בשוק וזה רווח למשתמשי מאיה שנהנים מהפיתוח גם
 
למעלה