בעיה ברינדור וידאו במקס

02GK0

New member
בעיה ברינדור וידאו במקס

שלום אנשים. יש לי בעיה קטנה בוידאו שרנדרתי במנטל ריי. (מקס 9) הוידאו יוצא ככה שיש צל לסרוגין, בפריים אחד יש צל שלם (SHADOW CASTING) ובפריים הבא יש או צל חלקי או בכלל אין כך שבסוף זה נראה כמו הבזקים של צל.. במקום צל אחיד לאורך כל הזמן. מקמתי mr Area Omn בתוך מרכז של כדור (שהוא המנורה במרכז שבטלתי בו את ה- cast shadows ו - receive shadows. ) סוג הצל - Shadow map לכדור שמתי mental ray :MATERIAL שבו הוספתי shader ב- Surface: GLOW (lume) כמו כן הפעלתי גם את האופציה: FINAL GATHERING כמה שלא ניסתי, אני לא מצליח להבין מה לא בסדר. תודה לעונים.
 

asaf am

New member
FINAL GATHER

נראה לי שהכי פשוט זה לרנדר פס של הצל ולחבר בפוסט
 

asaf am

New member
ובכלל

אם אתה יכול תרנדר את הפיינל גדר ותפריד את הכדורים המסתובבים לפס נפרד-הם לא משפיעים יותר מדי כל השאר פריים סטטי
 
מה הגודל של הshadow map? והאם השתמשת

בshadow map הרגיל או ב- mr shadow map? בכל מקרה תעלה את ה-size ל-1024 (אם לא יותר) ותנסה שוב. באופן כללי עדיף להתמש בשאדו מאפ בספוטים ולא באומני, כי אז את צריך להגדיל את הרזולוציה של המפה וזה אוכל לך את הזכרון.
 

02GK0

New member
הגודל 500, הגדלתי אותו ל750 ונראה שזה פותר..

את הבעיה. הרינדור באמת נמשך הרבה זמן....יש עוד דרך להפיק Area shadow (הכוונה שלי היא צל רך ) שיקטין את זמן הרינדור? כי לפי מה שקראתי SHADOW MAP הוא צל מועדף אם רוצים רינדור מהיר (יחסית). זה נכון?
 

asaf am

New member
ואללה...

הייתי בטוח שזה מרצד בגלל הפיינל גדר. SHADOW MAP מקצר זמן קינדור לעומת RAYTRACE אבל פיינל גדר הוא ימבה זמן לבד. בעיקרון מנורה כל כך גדולה תעשה צל מאוד מאוד מתושתש...
 
בקשר לחלק האחרון של השאלה, זה נכון ולא נכון.

זה בעיקר תלוי באם אתה מייצר לעצמך ריג תאורה מושכל. shadow map חוסך בזמן רינדור בתנאי שאתה משתמש בו נכון. הרעיון שמאחוריו הוא שישנה מפת עומק שמגדירה בעצם איפה הצללים יפלו. המפה הזאת מחושבת פעם אחת לפני הרינדור והמנוע משתמש במפה הזאת לאורך כל הרנדר של הפריים. ישנם מנועים (כמו final render) שכשהם מזהם שאין תזוזת מצלמה הם משתמשים באותה מפה בלי לחשב אותה מחדש מה שחוסך המון זמן רינדור. המפת עומק הזאת היא בסך הכל מערך של מספרים שמייצגים מרחקים, כשהמרחק נקבע בין התאורה לעצם הכי קרוב שמטיל צללים בכל כיוון של אלומת האור. בזמן הרינדור האור פשוט מפסיק בנקודות שהוגדרו במפת העומק ככה שהאור לא ממשיך מעבר למה שהוגדר במפה (כמובן לכל זוית שהאור מאיר). בעצם מה שקורה זה שהעצמים נראים מוצללים מאחורה והמחשב בעצם עשה את זה בלי בדיקה גאומטרית מעמיקה של הגאומטריה ש"חוסמת" את האור. raytrace עובד בצורה שונה לגמרי, הוא בודק (מחשב) את המסלול של כל קרן אור ומנסה להתאים את התאורה לפי הפגיעה בעצמים ביחס לסך המסלול של קרן האור. זה דורש חישוב מאוד גדול ולכן הרנדר לכאורה יותר איטי. אבל, למפת עומק יש כמה חסרות גדולים, כשהגדול שבהם הוא הרזולוציה של המפת עומק. ככל שהרזולוציה שלה יותר גדולה, ככה תקבל מתאר יותר נכון גאומטרית, מצד שני כל ערך שאתה מוסיף למפת העומק מגדיל את כמות הזכרון הנדרשת ב-4 ביט פר תאורה. יש איזה כלל אצבע שאומר שאם אתה מגיע לגודל של 1024 (4 מגה זכרון פר תאורה רק לחישוב המפה לא לשום דבר אחר) כבר עדיף להשתמש בraytrace. דבר נוסף הוא לא להשתמש בshadow map באומני, כי ברגע שהחישוב שלך לא מוגבל לשום כיוון, אתה מגדיל עוד פעם את כמות החישוב שהמפה צריכה לעשות, ואז אתה נאלץ להגדיל את הרזולוציה ואז אנחנו חוזרים לרייטרייס. יש הרבה שיטות לקבל צל רך בצורה מהירה, הפשוטה שבהם זה לזייף אותו עם מודל, הפחות פשוטה היא ליצור ריג תאורה נכון מספוטים משולבים שיוצרים צל רך ומשתמשים בshadow map.
 
למעלה