סוליד זאת שיטה לעשיית CAD מדוייק
זה מן אלגוריתם שבונה משטח תלת מימדי סגור כשהמידול נעשה בצורה של הוספה או החסרה בוליאנית. זה משמש בעיקר בשביל ליצא מודלים מאוד מדוייקים ל CNC או STL החסרון הגדול שלו זה שהיות ואין לו עקומות (curves בלעז) אלא משהו שנקרא parmetric history אז די קשה למדל דרכו דברים שהם לא הנדסיים. (עכשיו לעלות את ההגדרה הזאת למילון של הפורום
) לגבי שיטות מידול: כלי מידול הם בד"כ פונקציה של תוכנה, להשוות את כלי ה NURBS של מאקס לאלה של סטודיו טולס זה כמו להשוות בין פינצ'ר צולע לרוטווילר שמאוד רוצה לשחק עם ילד. אני יודע שההשוואה לא נכונה לגמרי כי שימושי התוכנה שונים מאוד אבל ככלים שאמורים לעשות עבודה בצורה מסויימת בשביל מידול מסויים, מבחינת מקס הם חסרי תפקוד ומבחינת המוצרים של ALIAS יש להם תפקיד חשוב. ולכן תמצא הבדלים גדולים מאוד בצורת העבודה בין תוכנה לתוכנה. השיטות שאני משתמש בהם משתנות ביחס לצורה שבה המודל ישמש אותי לאחר מכן. היות ולא כל העבודה שלי הולכת בסוף לאנימציה, לא פעם אני מרשה לעצמי הרבה דברים שהם לא הגיוניים מבחינת עבודה לאנימציה. במידול מכוניות אני משתמש באחת משתי טכניקות, או מידול ע"י יצירת face ו"משיכת" edge's , או במה שנקרא במקס surface או spline modeling שזו התצורה הכי קרובה ל NURBS שמקס מציע (מבחינת שליטה ותוצאה לא מבחינת צורת עבודה) למרות שבסופו של דבר מבחינת דמיון מבני הכללים של שניהם זהים. במבנים אני בד"כ משתמש במידול פוליגוני (מקוביה) אבל קרה שמידלתי מבנים מיוחדים בלופט בלבד (הלופט של המקס יוצר wire מעולה, זה כלי מבוזבז מאוד מבחינת יחס השימוש והעוצמה שלו). דמויות תלוי מאוד ברמת המורכבות, ומה צריך מהם. זאת גם שאלה של זמן, אם יש לי ימבה זמן אני מעדיף לבנות את הדמות כולה בספליין מודלינג, מקס מתיחס לתצורה הזאת בצורה הרבה יותר טובה גם מבחינת סקינינג וגם מבחינת unwarping וגם מבחינת morph targets. אגב מבחינת מידול דמויות ופרצופים, ל XSI יש פיצ'ר נחמד שבונה לך כבר מבנה ראשוני של גוף או פרצוף, ואתה יכול להמשיך למדל אותו הלאה, יש אנשים שמעדיפים את זה מאשר להתחיל מקובייה. לגבי פלאגאינים למידול: בחברות שמספיק גדולות בשביל לבנות לעצמם פלאגאינים, ישנם פלאגיני מידול שמקלים על החיים, זה יוצר פייפליין מהיר יותר. גם למשתמשים רגילים קורה שצריך, יצא לי להשתתמש פעם או פעמיים בפלאגאין בשם greeble שאמנם כל מה שהוא עושה זה exrude לפייסים מסויימים אבל מספיק שאתה מפעיל אותו על קופסה וזה כבר נראה חללי. הקיצר זה יכול לקצר תהליכים עדיין צריך לזכור לעשות את זה במינון, אחרת יתקבלו יותר מדי תוצאות זהות. לגבי אפקטים: נו אפקטים זה עולם ומלואו, לא משהו שאפשר לדבר עלין בתגובה אחת, אז אני אענה לגבי מיים עכורים. מיים בד"כ יוצרים עם משטח שעליו יש נוייס, אם התוכנה מאפשרת לך אז עדיף לעשות אפילו שני נויסים בזוויות שונות ובגודל שונה בשביל לקבל גלים משניים. בשביל לבטא עכירות צריך כמה דברים דבר ראשון להראות שהאור נכנס עד אזור מסויים (זה נותן הרגשה שמאותו אזור והלאה עכור מדי בשביל לראות אור) אני משתמש בד"כ בצילינדר שעליו יש טקסטורה של אור חודר (כמובן עם אלפא), הדוגמה שנתן omern25 רעה בעיניי כי ה volume light הורג לך גם את זמן הרינדור וגם עושה בעיות סטורציה. והערפל כביכול שיש שם נועד בשביל לתת הרגשה של אופק ולא בשביל עכירות. וזה די להפך כשעכור אתה לא תראה אופק אלא שטיחות מה שמביא אותי לנקודה השנייה שהיא רקע שהוא באופן יחסי שטוח אבל ככל שהוא יורד יותר הוא נהיה עכור יותר ושחור יותר. דבר שלישי שהוא גם חשוב, זה להראות עצמים שגורמים לעכירות, כמו מתכות חלודות, זבל, בנינים שקועים וכו' חשוב להראות שככל שהעצמים רחוקים ממך ככה פחות רואים אותם. כמובן שסכמת התאורה תהיה בד"כ מורכבת אבל בגדול יחס ה key to fill צריך להיות גבוה מאוד הוספתי תמונה ישנה שהוצאתי מהבוידעם שלי (נעשתה במקס 3.1), יש בה את רוב הדברים שעליהם דיברתי, הרקע השטוח עשוי בעצם מגראדיאנט שנמצא ברקע, קרני שמש שחודרות עד גבול מסוים, תאורה עם יחס key to fill של כמעט 26:1 , טשטוש במרחק וכו' חסרים פה עוד פרטים כמו עוד עצמים או אצות וחסרה קצת תנועה של מים (גם מים עומדים זזים קצת) והקומפוזיציה רעה אבל זה מראה את העקרונות בצורה יפה. זהו נראה לי מספיק כתיבה ליום אחד
