וקטור
וקטור = (פחות או יותר) עקומה זאת אומרת: בין שתי נקודות, לא בהכרח, עובר קו ישר. עיגול מורכב מ 4 נקודות, לדוגמא. בין כל נקודה יש קו "עקום" בערך וקטורי מסויים שמתחבר לנקודה אחרת. התוצאה היא עיגול. עם הקוים היו ישרים היה נוצר ריבוע. המחשב, לצורך העיניין, צריך לזכור רק את מיקום הנקודות, אחת ביחס לשניה, ואת ערך ה"וקטור" שמחבר בינהם. זה לוקח משהו כמו 12 ספרות ליצר עיגול וקטורי. העיגול, במידה והוא מלא, הוא מוחלט. זאת אומרת, אין שוליים "רכים". קו הוא קו, שטח הוא שטח. לכל תמונה יש שני צירים. X ו-Y שניתפסים בדרך כלל כרוחב וגובה. אפשר להוסיף ציר שלישי - Z ולקבל שלושה מימדים. תפיסה תלת מימדית ממוחשבת היא, בדרך כלל וקטורית. הגישה השניה היא גישה ביטמפית או פיקסלית, תלוי איזה שם אתה אוהב יותר. גם בביטמפ יש צירים X ו-Y , אבל מדובר בטבלה. ככל שהטבלה מחולקת יותר, יש יותר פיקסלים והרזולוציה יותר גבוהה. בתמונה שהיא שחור לבן מוחלט, נגיד כמו בזירוקס, חלק מהתאים בטבלה לבנים וחלק שחורים, כשיש יותר צבעים אפשר ליצור תמונה של ממש, מה שלא בדיוק אפשרי בגרפיקה וקטורית.