אוטנטיות וריאליות? או יופי?

אוטנטיות וריאליות? או יופי?

הדיון פה הוא על השאלה "מה עדיף? אוטנתי וריאלי או יפה?" וכהרגלי, נרחיב בעניין: אוטנטיות: קרוב למציאות. משוחזר נאמנה. באישורן של העובדות, ולכן ראוי לאמון ובטחון. ריאלי: בהתיחסות תיאורית לפעולות, עצמים או תנאים חברתיים כמו שבאמת הם היו. (ההגדרות הן תרגום של ההגדרות ב-www.dictionary.com). שני המושגים הם שערורייתים משהו כשמדובר בעולם פנטסיה. אולם, נדלג על הבעייה הזו בכך שניצמד לאוטנתיות כלפי הרעיון המובע בעולם הפנטסיה (כלומר, אם הוא מכיל דרקונים, אנחנו רוצים דרקונים אוטנתים וריאלים). ולנושא: להלן דוגמא להשלכת רעיון ההתנשות בין אותנטיות ליופי: בעולם בעל מימד של ריאליות, מספר הלוחמים הקוסמים והכהנים הוא זניח לעומת מספר האיכרים - מה לעשות - כולם צריכים לאכול, וזה לא תמיד משתלם ליצור אוכל בקסם. לפי עיקרון האוטנתיות והראליסטיות, כשאנו ממששים עולם פנטסיה, אנו צריכים להקדיש יותר מקום לבעלי מקצועות פשוטים, למעמדות השונים, וכן הלאה. אבל, זה יותר יפה ומעניין לשחק קוסם או לוחם, והתוצאה היא שיש ים של קוסמים, לוחמים, כהנים, סיירים וכיוצא באלה, וכל שאר בעלי המקצועות נדחקים לפינת זוית וירטואלית. דוגמא נוספת: שריון עור אינו סופג מכות כמו שריון מתכת. גם שריונות מתכת כולם אינם זהים. אולם, בפועל, כשמישהו מגיע עם שריון מושקע בצורה יוצאת מן הכלל, נהוג לתת לו נקודת שריון נוספת (בין אם זה עור ובין אם זה מתכת). שוב - ריאליסטיות מול יופי. אשמח להתיחסויות. אשמח לקבל גם דוגמאות נוספות, ואשמח שבעתיים אם הם יהיו מלוות בהבעת דיעה.
 

sparrow_ml

New member
יותר בקשר לריאליסטיות....

נושא הקרב והפגיעות בו: לכל דמות נקבעות נקודות הפגיעה, בעת קרב דמות מתה כאשר נקודות אלו נגמרות בדר"כ. אך עד לרגע המוות, אם הוא מגיע, הדמות נפגעת במקומות שונים. שאלתי היא מה מיצגות נקודות הפגיעה? והאפשרויות שנאי חשבתי עליהן: 1.נקודות פגיע הן דבר קסום אשר מאפשר לדמות להתרפות במהירות כאשר פוגעים בה, ואז מספר נקודות יורדות. ורק כאשר נגמרות נקודות אלו אין הדמות יכולה להתרפות עוד וכך לאחר פגיעה נוספת או מ´ס פגיעות הדמות מתה. וכך כאשר משחקים לפי גישה זו, הנלחמים לאחר פגיעה משחקים טיפה כאב וממשיכים כאילו כלום, ורק כשהנק"פ נגמרות מתחילים הם את משחק הפציעות. 2.הנק"פ הן המדד לעמידות\התמדת הדמות מפציעות? וכך כל פציעה כרוחה במשחק מתמשך של הפגיעה וניסיון של הדמות להמשיך להלחם למרות הפגיעה. ואז כאשר נק"פ הדמות קטן או שווה לאפס [0] זוהי נקודת השבירה של הדמות כך שפגיעה נוספת מהקלה ביותר תהרוג אותה. 3.או שמה אין מה לנסות ולהפוך את הקרב למציאותי כל כך והנק"פ נועדו לכך שהלחימה נמשכת בלי קשר לפגיעות ורק את המוות של הדמות יש לשחק? כלומר במשך הקרב אם נפגעת, תוריד את נקודות הפגיעה שירדו לך והמשך לשחק כאילו כלום לא קרה עד לרגע שהנק"פ נגמרו ואז שחק מוות יפה. אני מעלה את שאלה זו והצעות אלו מפני שאף פעם לא הובהרה נקודה זו. אחרי הכל כשחושבים בצרה מציאותית ככל האפשר ומנסים לחשוב על קרב, הדמויות אמורות למות אחרי פגיעה אחת אולי שתיים, נפגעת בגופך או שנוקווה לך ריאה או בכלל נפגעת בליבך או אולי כל האיברים הפנימיים שלך פורצים החוצה, אי אפשר להמשיך להלחם אחרי פגיעה כזו... במקרה פחות כאוב היד שבה אתה מחזיק את החרב נפגע, אולי זו רק סריתה ואולי העצם התרסקה... אני אישית בעד האפשרות הראשונה שהעלתי, יותר קל לשחק וגם אין בה יותר מידי מהמופרח. אשמח לקבל דיעות או הבהרות. דרור
 

עומר כץ

New member
אושר אתה מעלה פה בעיה

שראשיתה טבועה בעצם העובדה שאתה לא מריץ משחק שולחן ל6-8 אנשים אתה מריץ משחק ל50-150 אנשים בלי שליטה נקודתית בכל אחד ואחד מהם ובמעשיו מעבר לזה עולה הנקודה של הפשטות, יותר מדי חוקים = פחות הנאה (אני מקווה שאתה רואה את הקשר הישיר)
 

Laszlo

New member
הנאה ויופי

בחרתי להתייחס לנקודה שהעלתה בקשר לאופי ומקצועות הדמויות במשחק. הסאגה פרק - I היה המשחק הראשון שבו השתתפתי. שיחקתי דמות בסיסית, שאינה בדרגה גבוהה או בעלת כוחות מיוחדים אולם עם אפשרויות התפתחות. חלקים גדולים מאוד מהזמן שהיתי בעיר, בלי שום ידיעה על מה שקורה בעולם הסובב ולאחר כשעתיים זה הפך להיות משעמם. בנקודה הזאת החלטתי "לסייע" קצת להתפתחות הפנימית של הדמות והמצאתי חזיונות שהיא מקבלת לאחר ארוע מסויים שקרה (אחרי הכל כמה נשמות טועות כבר אפשר להחתים). מכאן והילך רמת ההנאה האישית שלי עלתה בהרבה , גם זאת עד שלב מסויים שבו הכיוון הזה מיצה את עצמו וישבתי עם עוד אנשים בתוך העיר לשתות קפה מסביב למדורה (כך למעשה סימנו את המשחק). מה שכן ראיתי בזמן הזה היה , שדמויות בעלות תפקידים מיוחדים, כוחות מיוחדים, שחקנים בעלי עלילות ועסקאות שהם ארגנו עם המאסטרים מבעוד מועד היו שותפים (הרבה יותר מאחרים) לעלילה הכללית, הבינו ,השפיעו וכנראה שנהנו הרבה יותר (אותם לא ראיתי יושבים לשתות קפה או מדברים עם השומרים). המסקנה האישית שלי מכך היא שקבוצות גדולות של אנשים לא יהנו לשחק איכרים,נפחים,סנדלרים וכל דמות "אוטנטית" אחרת במשך שבע שעות. אלא אם כן אותן דמויות "מיוחדות" יבואו ויניעו אותן לפעולות, (ראה מל גיבסון בלב אמיץ). בערים שבהן שהיתי זה לא קרה, ומכיוון שאיני יודע אם רצוי שהמארגנים יתוו מראש קוים כאלה בעלילה, אפשר לוותר על "אוטניטיות" - "ריאליסטיות" וכל מילה אחרת שתמצא לטובת הנאה ומשחק תפקידים מעניין.
 

dudyk

New member
צא וחפש

צריך לנקוט משנה זהירות כאשר אתה ממציא ומוסיף חלקים לעלילת המשחק אשר אינם קימים במציאות. כמובן שחזיונות יכולים גם להיות פרי דמיונו הקודח של אדם משוגע וללא אחיזה במציאות. דמויות אחרות ודמותך בינהם עלולות ללכת שבי אחרי חזיונות שוא ואין פסול בדבר. אבל אל תצפה שמארגני המשחק יתיחסו לתוספות שכאילו כמידע אמיתי ונכון וישלבו אותם במשחק ובעלילה בצורה אחרת מאשר חזיונות שוא. לגבי העינין במשחק . אינך צריך לצפות כי המארגנים יאכילו אותך בכפית של כסף. אתה צריך לצאת ולחפש עינין ופעילות בכוחות עצמך. בטוראל למשל לא היה רגע אחד של שעמום ואחדים מן השחקנים טוענים , ואני נוטה להסכים עמם כי עומס ההתרחשויות היה אף גדול מדי במיוחד בתיחלת המשחק. המשחק זרם מרגע לרגע וכל דמות יכלה למצוא בקלות ענין ותעסוקה.
 

Laszlo

New member
אכן כן

זאת בדיוק הנקודה, שבתור דמות "אוטנטית" (נפחים למשל), אין שום סיבה שבעולם שאצא מחוץ לעיר ואחפש דברים שמטרתם לעניין את השחקן,אלא אעשה דברים שמעניינים את הדמות. וסביר למדיי שפרזול סוסים ושריונות במשך שעות ישעממו את אותי כשחקן.וודאי תאמר שעל השחקן למצוא דמות שלא תשעמם אותו והנה קיבלת אוסף של דמויות הירואיות,הרפתקנאיות וצבעוניות , מה שמוביל לעולם שאינו אוטנטי וריאליסטי והרי זאת היתה הנקודה המקורית שהעלה אושר. מה עדיף "יופי" (ואם תרצה משחק מעניין) על פני אוטנטיות (קירוב למציאות)
 
שיטת ´הימים הגורליים´

השיטה בה אני דוגל, היא שיטת ´הימים הגורליים´. העיקרון אומר שזמן המשחק הוא זמן בלתי רגיל למאורעות גדולים: הר הגעש מתפרץ, הדימון יוצא, הנסיך מגיע, השודדים תוקפים, הכהן המקולל שב לאחר אלף שנות קיפאון, וכן הלאה (אחרת, מה הטעם למשחק?), ובזמנים כאלה מתגלים הגיבורים האמיתיים שצצים מבין כלל יושבי העיר, בין אם הם בני אצולה, או מקרב פשוטי העם. הרווח בשיטה הזו הוא שאנו מאיישים עיר במרקם קונומי אמין, ובתוכה קיימים אצילים, פשוטי-עם, בעלי מקצוע. בעיר כזו מעודדת תוצרת, ויש בסיס לכלכלה. רווח נוסף הוא שמכיוון שהימים הם גורליים, למה לו לנגר שיעבוד בנגרייה, ולמה לו לאיכר שיחרוש את שדהו, בעוד גורל העיר והארץ מוטל על הכף? ואז, אלא אם כן האפטיות היא הRole-Play של הדמות הזו, האיכר המסכן הזה לוקח תיק מסעות וחרב, ומתגייס לצבא, או מצטרף לשיירה לחקור ולחפש פתרון לבעייה, או משתתף בקבלת הפנים של הנסיך, וכן הלאה.
 

dudyk

New member
שביל הזהב

אפשר למצוא את שביל הזהב בין שתי הגישות ולהרביח משני העולמות תמורת פשרות קטנות. הדבר אכן מחיב חשיבה יצירתית מצד המעורבים בכתיבת העלילה כמו גם מצד השחקנים , בכתיבת העולם והרקע של הדמיות. לעולם לא יתקים היחס האמיתי בין כמות הדמיות המיוחדות { לוחמים , כוהנים ,וקוסמים } לבין הדמיות העוסקות במקצועות השגרתיים יותר. הרי כדי להאכיל ולצייד לוחם אחד דרושים לפחות עשרה אנשים העוסקים במקצועות "המשעממים". אבל יכול להיות קיום גם לאילו ואפשר לשלבם במשחק. לדוגמא בטוראל העיר עליה ההיתי אחראי היתה חובת שרות מילואים. כך יכול שליט העיר לקרוא גם לאחרון האכרים בשדה ולשולחו לפעילות מענינת למען טובת העיר.
 

5נדב

New member
ההגדרה בעייתית

הדוגמאות שנתת הם שתי בעיות שונות לחלוטין. יש איכרים, והיחס תפקידים משעממים:תפקידים מעניינים הוא גדול. אבל זה לא אומר שצריך לשחק את התפקידים המשעממים. הרי הסיכוי שמישהו ילך בשדה של איכר, ואשכרה יראה אותו דיי נמוך. אז, לא חייבים לשים את האיכר, כמו שלא חייבים לשים את מטאטא הרחובות, הפושעים בכלא וכו´. אבל, לנקודה השניה הטיעונים האלה לא מתאימים, וצריך לשקול את הדעה בנושא מחדש (כלומר, אם אני תומך ב"יופי" בנושא הקוסמים:איכרים זה לא אומר שדעתי כך בנושא השיריונות). בקיצור, צריך לדון בכל נושא בנפרד, וההכללה לא במקום.
 

simons

New member
התנגדות נחרצת

אז מה המשמעות של היותו איכר? איך אדע שהאדם הזה הוא איכר? הרי בסופו של עניין הוא יהיה עוד לוחם למצבה שלך עם "כיסוי" של איכר, שגם מספק לך מזון. אני מציע שכל אדם בעל תפקיד ייצטרך לתת איזושהי עבודה ייצוגית, נאמר במשחק שלנו, הדבר הבא, שהוא ארוך מהרגיל, כשעה או שעתיים ביום, לא יותר, בו הוא באמת יעבוד בעבודה של הדמות שלו, באופן ייצוגי בלבד, כמובן.
 
זה גם יכול להיות כייף

אני יכול לחשוב לפחות על חצי תריסר מלאכת שהייתי מוכן לעשות אם לא הייתי שר. אולי לא חקלאי כי זה לא מעניין אותי במיוחד, אבל אולי נגר או בנאי.
 

5נדב

New member
רגע אז אתה רוצה

אתה רוצה שאיכר ישתול חיטה? ששוחט ישחט פרה? שרועה צאן ירעה את צאנו? שמטאטא רחובות יטאטא את היער? וכו´ יש המון תפקידים שאף אחד לא ממש רוצה לעשות, ואני לא רוצה להכריח אותו. דעתי בנושא הזה האידאל הוא לתת לכל אחד להיות כל מה שהוא רק רוצה, ולהניח שהשאר קיימים. הרי לא זו מטרת משחקי התפקידים? להיות כל מה שאתה רק רוצה? אבל כמו שאמרתי, זה האידאל, ולעיים רחוקות האידאל אפשרי. לכן אנחנו צריכים ללכת כמה שקרוב אליו (שוב, לדעתי). כך שפשוט נבטל את התפקידים המשעממים (אלא אם כן יש מישהו שרוצה להיות מישהו בתפקיד המשעמם). או, שכפי שיקרה בדבר הבא, ימי המשחק הם הימים הגורליים, בהם ספק שמטאטא הרחובות ימשיך לטאטאות את הרחוב. אני, אגב, בעד הפיתרון הראשון הרבה יותר מהשני. אני לא רואה שום סיבה לבטל את התפקידים שאף אחד לא רוצה לשחק אותם, ואני מאמין שאפשר לעשות זאת בלי לפגוע ב-SOD.
 

dudyk

New member
הכל מרצון כמובן

בטוראל היו נפח , פונדקאי , סוחרים , צידים ואנשי ממשל ומנגנון. אכן לא היו איכרים או מנקי רחובות ואני חושב כי אין צורך ממשי בהם. אבל זו תוספת שאם תהיה קימת תוסיף צבע למשחק ותקדם את ה SOD . הכל בתבונה ובשכל ישר ואם מידת היצרתיות הדרושה לשלבם במשחק. איכר ההופך ללחום עז נפש מוסיף רובד לדמותו ולמשחק. והכל הכל בשיתוף מלא של השחקנים ובהתחשבות ברצונם.
 

barrow wight

New member
הנפח האוורירי של טוראל...

בילה את רוב המשחק ב-invisibility והאנשים שהיו צריכים לשלוח אליו לוחמים לצורך תיקוני ציוד לא עשו זאת. אני הבנתי שמתי שהוא היו אמורים להוריד את מדבקות הנשק מכל נשק שראה קרב\ וזה היה אמור לחייב את הבעלים המסכן ללכת לנפח על מנת לתקן את נשקו (לקבל מדבקה חדשה). לצערי, שום דבר מזה לא קרה, ובכלל היו בעיות עם המערכת הכלכלית. מערכת כלכלית, מעצם היותה מערכת, מורכבת מהרבה גורמים שתלויים זה בזה, ומחוברים "י תזרים מזומנים. כאשר תזרים המזומנים אינו עובד, כלל המערכת קורסת, (אין כסף, אין שרותים, וכ"ו). איני יודעי מה קרה בסאגה, ולמה זה לא עבד, אבל אם רוצים שזה יעבוד בעתיד, צריך להניע את המערכת, ולתרגם את האילוצים שהיא מכניסה למערכת לרול פליי. 90% מהמלחמות בעברו של המין האנושי נבעו מגורמים כלכליים, ואין סיבה שבמשחק זה לא יהיה כך (אם שודדים אחוז גבוה מהכספים והסחורות העוברות בדרכים של סילין, אזי המלך אמור לארגן כוח משימה מיוחד על מנת לצוד את השודדים, ובעדיפות גבוהה). המניעים הכלכליים הינם קודמים וחשובים יותר לכל מניע אחר בעולם האמיתי, וגם בעולם המשחק. בברכה אריאל
 
מחזור חיים כלכלי

כמות הנסיונות לקיים מחזור חיים כלכלי במשחק אינת ניתנים לספירה. גם משחקים שקבלו פרס שנתי על עזרי המשחק שלהם בכלכלה (כן, יש לרוסים כנסי חלוקת פרסים כאלה), זכורים בכשלון הכלכלה. היו רק משחקים שהתקרבו לכך, וזה החזיק מעמד מעט מאד. הנימוק העיקרי לכך הוא שבחיים האמיתיים המחזור הכלכלי של הדמויות הוא בן שנה, בן עונה, או לכל הפחות - בן יום, בעוד משחק הוא בן שעות ספורות. כלכלה שיטת ´זמן מואץ´ גישה אחת אומרת שאמנם זמן המשחק הוא שני פרקים של 6 שעות (6 בערב עד 2 בלילה, ומ9 בבוקר למחרת עד כמה שהמשחק מחזיק) אך ניתן להתייחס לכל פרק כיום אחד, ולהכליל בתוכו מחזור כלכלי שלם. המשחקים שהתקרבו ככל הניתן למימוש כלכלי חי דגלו בשיטה זו. המקצינים בגישה זו הולכים יותר רחוק מזה, ואומרים שכל פרק הוא למשל שבוע. למשל, המרחק בין שתי ממלכות הוא לא המרחק הפיזי במשחק, ואם בפועל לוקח 10 דקות ללכת ממלמלכה א´ לממלכה ב´, בזמן המשחק זה נחשב ליום-יומיים, בעוד שהאינטראקציות מתנהלות בזמן אמיתי, כך שפרק משחקי הוא שבוע. קל לראות איזה בעיות זה מעורר מול ה-SOD, אך עם מעט דמיון ניתן לחוש גם את הרווחים בשיטה זו. כלכלה בשיטת ´זמן אמיתי´ גישה אחרת אומרת שהמשחק הוא דומה ל´שוט קולנועי´ על פרק זמן מעניין בחיי הדמויות, ושהזמן הוא זמן אמיתי, גם אם הדמות כרגע עושה דבר שבד"כ מדלגים עליו בסרט - הולכת, יושנת, אוכלת, מחרבנת או כל דבר סתמי כזה. כשהדמות האחת עוסקת בענייני קיימא דמויות אחרות מביאות לידי ביטוי שיאים דרמטים וכלל זמן המשחק מלא בשיאים - חלקם מקבילים זה לזה. אך בגישה זו אין טעם לנסות לקיים מחזור כלכלי, אלא אם כן המשחק משתרע על פני שבועות. הרי אדם(או דמות) לא יזדקק באמת לאוכל עד שיהיה רעב, ולא יזדקק באמת לטיפול נשק ושריון אלא אם כן יפגעו כליו, כמו כן התדירות שהוא קונה בגד חדש, תדירות תחזוקת המבנים, תדירות הצורך בסופר, בסנדלר, כמות המפגשים שלו עם סוחרים, עם קבצנים, וכן הלאה. בשיטה זו, הכלכלה באה לידי ביטוי במרקם האוכלוסין של המקצועות הקיימים בעולם, וכאשר מדובר בסדרות משחקים - במעברים בין משחק למשחק. כלכלה וירטואלית שיטה פשטנית נוספת משאירה את הכלכלה ככלי בידיו של מנחה המשחק לעצב את מעמדות הדמויות, כשהוא מחלק לדמויות ממון כרצונו, והשחקנים משתמשים בממון הזה על מנת לשלם על משקאות בבאר, לשחד פקידי ממשל, לפנק עלמות חן וכיו"ב ללא קשר למשמעותו ומשקלו של כל מטבע, כשברור ברמת העיקרון שלעשירים יש הרבה כסף, ולמעמדות הנמוכים יש פחות. כמה יותר וכמה פחות? זה לא משנה. זה עניין למנצ´קינים בלבד. ברמת התוצאות משחקים שניתקו את הצלחתם מהתלות בכלכלה הגיעו רחוק יותר, כולל משחקים בהם עזרי המשחק לכלכלה היו מושקעים בעליל. יש גם רבים וטובים שנפלו בגלל אי-אלו סיבות, אולם לומר שהם נפלו משום שלא מומשה בהם שיטת כלכלה זה כמו לומר שWar4Ring נפל משום שכלכלת המשחק לא נדחפה כיאות...
 

simons

New member
לא ענית לי

מה שאתה אומר הוא שת´כלס, אתה רושם אנשים כאיכרים, נפחים או עובדים, אבל במשחק עצמו כולם פשוט ייצטרפו לצבא. זה, ידידי, נקרא מנצ´קיניות.
 
למעלה